Wizard Jubiläumsedition
Wizard · 1984
Spieler
3–6
Dauer
45m
Komplexität
1.7 / 5
BGG-Rating
7.0 / 10
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Beschreibung
Maschinell uebersetzt
Das Stichspiel „Wizard“ verwendet ein Kartenspiel mit 60 Karten, das aus dem traditionellen 52-Karten-Stapel (1–13 in vier Farben) sowie vier „Wizards“ (hoch) und vier „Jesters“ (niedrig) besteht.
Die Spieler treten je nach Spieleranzahl über mehrere Runden gegeneinander an, und wer am Ende die höchste Punktzahl hat, gewinnt. In jeder Runde erhalten die Spieler ein Blatt Karten – eine Karte in der ersten Runde, zwei Karten in der zweiten, drei in der dritten usw. – dann wird die Trumpffarbe bestimmt, indem die oberste Karte des noch nicht ausgeteilten Stapels umgedreht wird; wenn eine Farbe aufgedeckt wird, ist diese Farbe Trumpf, während die aufgedeckte Karte, wenn es sich um einen Narren handelt, wieder umgedreht wird und es in dieser Runde keinen Trumpf gibt. Ist die aufgedeckte Karte ein Zauberer, wählt der Geber eine der vier Farben als Trumpffarbe aus. Der Geber kann nicht „kein Trumpf“ wählen. In der letzten Runde jedes Spiels werden alle Karten ausgeteilt, sodass es keinen Trumpf gibt. Die Spieler geben dann an, wie viele Stiche sie in dieser Runde voraussichtlich gewinnen werden.
Das Ausspielen und Gewinnen der Stiche erfolgt größtenteils nach den üblichen Stichspielregeln. Wenn ein Spieler eine Karte derselben Farbe ausspielt, müssen alle anderen Spieler, sofern möglich, in dieser Farbe mitgehen. Wenn ein Spieler einen Narren ausspielt, bestimmt der zweite Spieler die ausgespielte Farbe. Wenn ein Spieler einen Zauberer ausspielt, können die nachfolgenden Spieler spielen, was sie wollen. In jedem Fall darf ein Spieler jedoch immer einen Zauberer oder Narren spielen, selbst wenn er Karten in der ausgespielten Farbe auf der Hand hat.
Nachdem jeder Spieler eine Karte gespielt hat, wird der Gewinner des Stichs wie folgt ermittelt: Wenn ein oder mehrere Zauberer gespielt wurden, gewinnt der Spieler des ersten Zauberers den Stich, sammelt die Karten ein und spielt die nächste Runde aus. Wenn nicht, gewinnt derjenige den Stich, der die höchste Trumpfkarte gespielt hat. Wenn nicht, gewinnt derjenige den Stich, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe gespielt hat. Wenn alle Spieler Narren gespielt haben, gewinnt derjenige, der den ersten Narren gespielt hat.
Nachdem alle Stiche gespielt wurden, zählen die Spieler ihre Punkte für die Runde zusammen. Wenn ein Spieler sein Gebot erfüllt hat und genau so viele Stiche gewonnen hat, wie zu Beginn der Runde angegeben, erhält er 20 Punkte plus 10 Punkte für jeden gewonnenen Stich. Wenn ein Spieler sein Gebot verfehlt hat, verliert er 10 Punkte für jeden Stich, um den er daneben lag, egal ob er mehr oder weniger Stiche gewonnen hat als vorhergesagt.
Eine gängige Variante bei Wizard ist, dass die Gesamtzahl der in einer Runde gebotenen Stiche nicht mit der Rundennummer übereinstimmen darf, wodurch (mindestens) ein Spieler in jeder Runde danebenliegt.
Die Spieler treten je nach Spieleranzahl über mehrere Runden gegeneinander an, und wer am Ende die höchste Punktzahl hat, gewinnt. In jeder Runde erhalten die Spieler ein Blatt Karten – eine Karte in der ersten Runde, zwei Karten in der zweiten, drei in der dritten usw. – dann wird die Trumpffarbe bestimmt, indem die oberste Karte des noch nicht ausgeteilten Stapels umgedreht wird; wenn eine Farbe aufgedeckt wird, ist diese Farbe Trumpf, während die aufgedeckte Karte, wenn es sich um einen Narren handelt, wieder umgedreht wird und es in dieser Runde keinen Trumpf gibt. Ist die aufgedeckte Karte ein Zauberer, wählt der Geber eine der vier Farben als Trumpffarbe aus. Der Geber kann nicht „kein Trumpf“ wählen. In der letzten Runde jedes Spiels werden alle Karten ausgeteilt, sodass es keinen Trumpf gibt. Die Spieler geben dann an, wie viele Stiche sie in dieser Runde voraussichtlich gewinnen werden.
Das Ausspielen und Gewinnen der Stiche erfolgt größtenteils nach den üblichen Stichspielregeln. Wenn ein Spieler eine Karte derselben Farbe ausspielt, müssen alle anderen Spieler, sofern möglich, in dieser Farbe mitgehen. Wenn ein Spieler einen Narren ausspielt, bestimmt der zweite Spieler die ausgespielte Farbe. Wenn ein Spieler einen Zauberer ausspielt, können die nachfolgenden Spieler spielen, was sie wollen. In jedem Fall darf ein Spieler jedoch immer einen Zauberer oder Narren spielen, selbst wenn er Karten in der ausgespielten Farbe auf der Hand hat.
Nachdem jeder Spieler eine Karte gespielt hat, wird der Gewinner des Stichs wie folgt ermittelt: Wenn ein oder mehrere Zauberer gespielt wurden, gewinnt der Spieler des ersten Zauberers den Stich, sammelt die Karten ein und spielt die nächste Runde aus. Wenn nicht, gewinnt derjenige den Stich, der die höchste Trumpfkarte gespielt hat. Wenn nicht, gewinnt derjenige den Stich, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe gespielt hat. Wenn alle Spieler Narren gespielt haben, gewinnt derjenige, der den ersten Narren gespielt hat.
Nachdem alle Stiche gespielt wurden, zählen die Spieler ihre Punkte für die Runde zusammen. Wenn ein Spieler sein Gebot erfüllt hat und genau so viele Stiche gewonnen hat, wie zu Beginn der Runde angegeben, erhält er 20 Punkte plus 10 Punkte für jeden gewonnenen Stich. Wenn ein Spieler sein Gebot verfehlt hat, verliert er 10 Punkte für jeden Stich, um den er daneben lag, egal ob er mehr oder weniger Stiche gewonnen hat als vorhergesagt.
Eine gängige Variante bei Wizard ist, dass die Gesamtzahl der in einer Runde gebotenen Stiche nicht mit der Rundennummer übereinstimmen darf, wodurch (mindestens) ein Spieler in jeder Runde danebenliegt.
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